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关于“元宇宙”和“VR元年”


编辑导语:“元宇宙”的出现,吸引了无数人的关注。借力元宇宙,VR行业似有回暖趋势。本篇文章里,作者通过阐述对“元宇宙”的看法和分享笔者经历的VR元年,巧妙地联系了两者,一起来看一下。

关于“元宇宙”和“VR元年”,店家网

2016年,是一个让笔者难忘的时期。

那一年刚离开校园半年多,对于一切都充满了激情,意气风发,认为自己终于要大展拳脚,做出一番伟大的事业。

那一年,人工智能机器人阿尔法狗战胜世界围棋冠军李世石,一时间人工智能成为超级热点;还有滴滴和uber百亿补贴大战,最终以滴滴与uber中国合并告终;还有就是三星的note7爆炸,然后智能手机市场格局开始大的变化,国产手机开始在全球发力……

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以上许多事情皆是有所记忆的2016年大事件,还记得当时,经常和朋友一起打车到西二旗上班,然后每天滴滴、uber换着用,一次行程经常只需要支付不超过10块钱,补贴超过50%客单价,也算是享受到一点当时的补贴红利,只是好景不长,下半年uber就退出了这场竞争。

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当时公司搬到西二旗的时候,楼下就是滴滴的一个事业中心,有次滴滴司机绕路,多扣钱,还打算去楼下找他们投诉,不过很快线上客服就解决了。后面还打算约滴滴的员工一起打打篮球比赛,只是还没有约战就离开了。

后面再回头看,才发现那一年也是共享经济的爆发时期,除了滴滴合并uber,还有ofo、摩拜这类共享单车崛起,各种共享经济模式层出不穷。那一年,抖音也诞生了,不过当时还是段子和头条更加出名,同一赛道的快手用户已经用户过亿,小红书也发展迅速,这一切都离不开4G通信技术的发展以及4G手机的普及。

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不过对于笔者而言,印象最深刻的事件,是当时所谓的“VR元年”。这个概念从2012年就开始喊,但是2016年是目前更多人认可的“VR元年”。

2016年,微软推出Hololens和Windows MR,索尼推出了PSVR,AR和VR概念齐头并进,还有HTC vive等,国内也有创业板55个涨停板被称为妖股的暴风科技,也主打VR概念。

很多事情要过去一段时间之后,才能看清真相,就像姜文电影的经典台词:“让子弹飞一会儿”。

实际上,当时的“VR元年”只是雷声大雨点小,后继乏力,因为各种因素最终在下半年就快速降温了。

这和最近的“元宇宙”话题有很大相似和因果,对于“元宇宙”,笔者结合自身经历以及查阅的部分资料,(网站开发与网页设计),有以下了解,首先这个名字本身就有歧义,按照英文单词 Metaverse 翻译过来应该是“虚拟世界”会更为准确,或者说“平行世界”。简单理解就是曾经的虚拟现实技术结合更多的技术继续发展,称呼为“xx宇宙”这个概念太大且逻辑有些矛盾。

不过世上本无路,走的人多了也就有了,再过几年,也许大家又不再高喊“元宇宙”而叫“xx时空、xx大陆”,所以也不必纠结到底是“全真互联网”还是“xx宇宙”,知道描述的对象是谁就可以。

从2021年元宇宙第一股于纽交所上市以来,各大企业在元宇宙领域的布局出现在了科技圈和大众视野中。2021年10月28日,Facebook创始人扎克伯格表示将Facebook的公司名称更改为Meta。随后2021年11月,微软在Ignite会议上宣布将推出新的Mesh for Microsoft Teams软件,待该平台上线后,不同地理位置的人可获得协作和共享全息体验,实现加入虚拟会议、发送聊天、协作处理共享文档等更多功能。

一、阐述下自己的对于“元宇宙”的看法和未来的预期

笔者认为“元宇宙”本质就是互联网触感拓展,让用户的从简单的视、听触感增加到视、听、触、嗅等多方面的交互体验。揉合了VR/AR、云计算、5G通信等技术的多触感虚拟应用场景。

首先,对于当前的这次“元宇宙”概念话题火热,资本在里面炒作的程度是非常大的,因为最近几年基础技术的发展滞缓,全球互联网用户新增量趋势下降,互联网进入一个无法再爆发式增长的阶段,一个新的“噱头”对于资本市场的吸引力是非常强烈。所以短期内,关于“元宇宙”的许多投资风险都是十分大的,想想当年的暴风科技。

其次,笔者认为这次“元宇宙”这个概念是会慢慢被大众接受,并且也会开始进入大家的生活之中,主要是娱乐教育这两个领域会最先取得效果,之后也会涉及协同办公科研领域等。

毕竟硬件设备逐渐成熟和5G技术的快速推广,有了更好的硬件载体和信息传输更强的5G通信设施,足以满足大量用户通过VR等方式进行在线娱乐、交流和办公等。

1. 互联网的发展需要三方面技术支撑:基础设施、硬件载体、软件应用

没有网络通信基础,不叫互联网(叫局域网);没有合适硬件载体,比如没有智能手机那就不会有当前的移动互联网阶段;没有好的软件应用,用户就不来参与,(抖音上热门服务费用),最终也无法形成规模效应,会被市场淘汰。

2. “元宇宙”也是互联网的一个延伸,离不开这三方面

首先在基础设施方面,因为“元宇宙”更多是在一个三维立体的虚拟场景中进行交互,就需要大量的动画、模型场景、实时计算、视频流等数据实时传输和反馈,对于网络带宽要求十分高。这一点,因为5G、云计算等技术的推广基本满足。

其次在硬件载体方面,虽然目前市面上主要厂商有Facebook旗下的Oculus、微软、索尼、三星、以及国内HTC、歌尔股份、瑞芯微、京东方A、大朋VR、Pico等诸多厂商。但是现在的许多穿戴式头显设备还并没有达到普适化的阶段,有如下几方面问题:

(1)硬件设备太重

最轻的一体机也超过500g(不算市面上的手机盒子~),我们的眼镜一般20~50g,这还有10倍左右的差距,不适合用户长期穿戴使用,用户时长不能增加,就无法形成规模效应。

(2)低刷新率,画质更新慢、眩晕感严重

目前部分头显只能实现90赫兹刷新率,视场角的范围也较低,对于3d眩晕的解决还没有达到很好的程度,不利于许多人群使用;

(3)设备交互体验方式过于局限和束缚

目前商用最前沿的交互方式是通过特定手势可以与虚拟场景中的信息进行交互,但整个操作并不是特别的流畅和便捷,然而更多的VR设备厂商是依靠外设手柄等方式进行操作,在一个虚拟现实的场景中,用户却通过手柄来模拟双手,虽然眼睛看见的是手,但是自己的身体触感却清楚这是假的。

(4)硬件设备价格过高

难以快速普及,目前市面上稍微好点的VR头显一体机也需要2000多,这对于高端玩家不是问题,但是要想让更多的普通用户入场,这个价格已经可以买台很好的智能手机了。

(5)设备续航能力弱,电池技术待进步

当前许多设备智能支持2小时左右的续航,这种体验十分不佳。

(6)设备适配标准不统一

无法兼容不同内容生产商的应用,不同厂家的设备对应不同的应用平台和应用适配标准,导致内容生产者重复造车,成本大于收益,整个生态非良性发展。

(7)丰富和优秀的内容缺乏

因为之前的“VR元年”l过去后,在内容方面虽然也在持续增加,但是却没有达到丰富和优秀的程度,导致用户难以留存。

3. 对于“元宇宙”短期内还属于空中楼阁,长期看好

首先从市场角度思考,笔者认为最重要的还是这两年疫情影响整个世界,全球经济增长乏力,但是资本却不会停止脚步,如果能出现一个新的巨大市场,可以让当前的资本在疫情期间持续增殖,那“元宇宙”真的是很完美。

而且最近火爆的重要一个原因是Facebook的推波助澜。

在当前全球大环境下,大量依靠广告收入的互联网公司都出现了营收下滑、营收不及预期的情况。Facebook同样面临这样情况,在暂时没有出现爆发式新产品的情况下,如果Facebook不能找到新的突破口,那么Facebook各项数据增速放缓趋势也就不可逆转,这会影响到未来Facebook的上升通道。

并且Facebook近几年也是问题重重,面临隐私、监管等一系列极其复杂的局面;同时扎克伯格在2016年初提出的诸多宏伟计划,大力投资人工智能、虚拟现实等,目前也没有太好的市场回报,所以扎克伯格特别需要有一个新的蓝图,重塑企业价值观和目标,提振资本的信心。

根据GSMA发布的“2021年全球移动互联网连接报告”指出全球一半以上约40亿人在使用移动互联网,互联网还想继续增长,最直接的方式就是帮助剩下的38亿人也接入移动互联网,享受和朋友家人快速连接的服务。但是,尽管生活在移动宽带网络覆盖范围内,中低收入国家有47%的人口仍然没有使用移动互联网。

从这个数据上看,还有38亿人的增量市场,但是要考虑的几个因素,这些人群中可能主要包括了老人及儿童,还有就是贫困人群。所以从企业商业化角度考虑,获取这部分人群的增量是十分困难且回报很低的。

其次从用户需求出发理解,短期内还是非刚需。

此次“元宇宙”概念所涉及到的产业链十分广泛,主要有AR、VR、网络游戏、社交互联网、云计算、智能穿戴、生物识别、数字孪生、光学以及音视频技术服务等。实际上作为一名产品经理,笔者认为,一切还是从用户需求和社会价值出发才是王道。

我们平时的工作、社交基本上都依靠智能手机和电脑上面的各种软件应用,有社区、社交、游戏等不同方面,这些会占据我们一天中的70%左右非休息时间。

如果VR或者AR以及全息投影等“元宇宙”的表现形式想要获取足够的用户在线时长,那就要具备和智能手机、电脑相似的功能和体验,让用户在“元宇宙”的场景中可以真正方便的娱乐、学习、工作,到这个阶段才会真正的崛起。

4. 对于“元宇宙”的应用场景畅想

十多年前,笔者就开始看网络小说,其中有一类小说属于网游类,设定场景就是在未来人类科技成熟,大家都通过可穿戴的设备通过意识进入游戏世界。这种场景在国外很多客户电影里面也出现过,例如《源代码》、《黑客帝国》等。

而这类游戏描述的场景就和众多“元宇宙”的描述里面的终极状态类似,根据公开信息得知,这方面和马斯克推动的“脑机接口”领域更接近,也就是通过某种方式,人类的大脑可以和电脑进行互动,对于一些重度网游爱好者可能很有吸引力。

再结合前面所描述的一个现实问题,就是当今世界还有38亿人没有使用移动互联网,并且增长缓慢。这里结合笔者之前的养老项目经验,有一些思考如下。

目前许多国家和地区都进入老龄化社会,但是因为互联网和移动互联网发展迅速,迭代频繁,以及硬件载体的操作更加的复杂,所以许多老年人群学习适应智能手机或者平板电脑都十分困难。笔者也曾经给高龄长辈买过智能手机,亲自教了几次,但是对于他们来说太困难了。

从用户画像和产品体验角度总结几个主要原因:

首先,智能手机/平板的主要操作依靠手指皮肤点击,触发各项功能,许多老年人的皮肤松弛,手指不灵活,很难准确点到相应按钮。

其次,主要的智能手机和平板界面空间有限,在极小的空间下却存在大量的信息,对于高龄老人甄别和判断是个负担。(现在很多软件在推广无障碍设计理念,但是以为把字体调大就是无障碍,有点搞笑,这次的“元宇宙”也是一样,好像用3dmax建个模型,再加几组动画和特效,就可以叫“元宇宙”了。当然,凡事开头难,先喊出口号,坚持做下去也是没问题的。)

智能手机的整个交互逻辑对于许多老人是一种新的操作习惯,他们大部分都习惯功能手机的按键操作。

还有许多其他因素不再表述。

回归主题,任何事情都有两面性,可能对于部分群体来说,老龄化群体对于互联网的增长已经差不多了。

但结合最近的新闻,Meta(Facebook)扎克伯格宣布研发电子触觉皮肤ReSkin,电子皮肤与VR技术结合,能创造更为有机的交互式体验,(抖音上热门多少钱一条),除了VR和AR,电子皮肤可以搭配假肢使用,从而帮助用户更容易地操纵虚拟技术。

电子皮肤也可以被嵌入假肢设备,甚至助推软机器人技术的进展。如果此项技术能真的实现,并且工业化应用,那么许多老年人、残疾人以及患者都可以通过更加简单、自然的操作方式体验“虚拟世界”,进入互联网的“元宇宙”。

5. “元宇宙”是一把“双刃剑”

从理性上,这是打开潘多拉魔盒的再次尝试,本身是为了缓解现实世界的经济滞缓,但是最终却是让大部分人进入另一个内卷场景。

不过笔者非常不希望未来的世界真的像扎克伯格所描述的一样,(安溪网站快速排名),每个人都完全生活在所谓的“元宇宙”之中。

就像大刘的短篇科幻小说《时间移民》中描述的一个场景,一群现代的人类冷冻到1000年后的世界,当时的世界被称为无形世界——就是一台超级电脑的内存,那个时代的每个人是内存中的一个软件。每个人在虚拟的世界中享受无所不能的幻想满足,然后在数百年后内存条慢慢老化、电源不足,那些人类也就消失在时间的长河中了,一万年后没有一点痕迹留下。

毕竟,我们人类的未来应该是星辰大海,而不是在虚拟世界中继续内卷,而且,如果深度的发展“元宇宙”,电影《终结者》中的超级人工智能——“天网”可能真的会出现,人类也就提前走向了错误的终点。

所以,(抖音直播怎么下单买东西),对于虚拟现实技术,笔者认为肯定会持续发展,最终会深入到我们每个人身边,但是希望能受到社会的密切管控,一定不能让这项技术的应用影响了现实世界更重要的目标。

二、再简单分享下笔者经历的VR元年

笔者当时在西二旗一家游戏公司,从那里接触了许多有趣的东西。比如说Unity3D引擎,世界上一半左右的游戏公司或团队都在使用的游戏引擎,可以支持游戏特效、场景、代码编程等,最重要的是它是3D引擎,所以许多VR内容也是通过u3D制作完成。

笔者最初目标是想做出一款非常好玩的游戏,所以就以游戏策划的身份进入了公司,然后因为对于u3d的强大十分感兴趣,又和朋友一起学习了粒子特效、c#语言,算是勉强入门,可以做点小东西。

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不久,“VR元年”的浪潮掀起,老板认为是非常好的机会,(沈阳淘宝运营公司哪家好),公司可能借此机会起飞,于是开始了VR项目。于是一名游戏策划兼前端开发又兼职了VR产品策划和商务助理角色(其实就是打杂~),当时做了几个方向的产品,主要是教育、安全、培训、近视预防。

然后就先从体验各种最新的VR设备和内容开始了新的项目,那会儿很多人都还要去线下VR体验店才能感受的VR应用,(抖音上热门有钱吗),我在公司已经玩的不亦乐乎,什么海底漫游、VR射箭、火星登陆、大摆锤、过山车、虚拟空间绘画等等。

后面老板又让笔者到几条街道旁边的VR大佬企业(现在还发展的特别好)去“体验学习”、“竞品调研”,然后又了解到了一些新型的VR穿戴设备,什么触感手套、触感背心、VR跑步机等。

当时体验了市面上的大部分VR设备,体验最好的还是HTC vive,不过设备本身太重,而且要连接台式电脑,烧显卡,并且线路吊在脑后很束缚。

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印象最深刻的还是微软的Hololens,一款MR头显,当时看见它的第一眼就觉得很哇塞,太有科技感,整体就很简便,戴在头上也不会太重,然后开机后快速对周边环境进行扫描建模的特效实在是很有科幻感,只是通过手势控制虚拟面板不太好操作,因为全英文操作手册,而且都是专业术语,所以看起来头疼。

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上半年,感觉全网都在讨论VR,(抖音教程视频教程从零开始百度云),后面公司的产品出来了,去参加了互联网大会和中关村双创周。当时乐视贾跃亭正处于最高光的时刻,超级汽车概念在展会上也是很耀眼;同时百度无人车也开始亮相;VR产品作为一个概念性的东西,也是很吸引眼球,不过我们的后面VR教育产品出来后,到学校去推广,终究还是没有打开市场。

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时间到了下半年,VR的温度快速下降,(怎么拍热门抖音教程),许多VR实体店和创业企业都纷纷面临倒闭风险。

同时,HTC、Facebook、微软、谷歌等大厂也面临巨大困难,就是全球硬件销量并没有达到预期,HTC 当年也只完成了200万左右的销量。

2016年的“VR元年”氛围突然安静,主要有5个明显因素导致

(1)价格太贵

HTC一套设备要6800多,而微软的设备一套要1.2万美元,这就更让许多用户望而止步;

(2)设备太重,并且数据传输对电脑配置要求太高

设备使用限制太大,很难形成规模化。

(3)就VR设备给人体带来的眩晕感

有许多人体验几分钟就受不了,就算我们喜欢玩的,半个小时左右也会十分难受的晕眩感;因为我们很难欺骗自己的大脑,如果我们不相信看见的假象,就会很可能得3D眩晕症。症状包含冷汗,眩晕,眼花,头痛,脸色苍白,(淘宝运营培训有用吗),恶心,最严重的情况下还会呕吐。

(4)就是整个市场的基础设施和环境氛围还没有达到

首先当时只有4G网络刚刚普及,对于VR的图像数据,4G网络带宽完全不够,这就限制了设备的使用空间位置,其次就是VR的整个生态还不完善,内容太匮乏,大家买了设备之后,玩几次就觉得没有意思了;

(5)就是没有找到VR设备的定位以及和手机的区别

因为大部分人都需要使用智能手机,所以才会有移动互联网时代,智能手机上面的各种APP可以让我们完成生活、工作,已经成了我们大部分人不可或缺的一个智能硬件,而VR当时却没有找到一个大部分人群的痛点需求,所以这才是真正造成2016年的“VR元年”最终快速进入冬天的原因。

三、总结

回到现在,“元宇宙”概念再次引爆今年的冬天,这在某种不可验证的玄妙观念中,有点类似因果,当年在冬季退场,现在改头换面再从冬季出发。

最近facebook 改名,微软高调宣布xxxx,这些都体现大厂们想再造类似一个移动互联网的经济快速增长时代。

个人觉得,这次虽然不能成为“某某宇宙”,但是虚拟现实真的会越来越贴近我们的生活,通过VR玩网络游戏会越来越流行,然后各类企业也会纷纷进入充满商机的“虚拟世界”。

当然这一切肯定会有诸多大厂以及行业协会制定一套游戏规则,普通人如果想喝点汤,笔者认为,VR内容制作是个不错的方向,毕竟在抖音上面发视频和在VR世界发视频玩法都一样,只是卖VR摄像机的厂家又可以赚一笔了。

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这里简单整理下相关名词意义。

VR(Virtual Reality)虚拟现实:通过计算机模拟真实感的图像,声音和其他感觉,从而复制出一个真实或者假想的场景,并且使用户沉浸到环境之中,还能够与这个场景发生交互。主要特点包括沉浸性、多感知性、交互性和构想性(想象性)。

AR(Augmented Reality)增强现实:是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。主要特点包括现场感、增强性、相关性。①

MR(Mixed Reality)混合现实:一种将真实场景和虚拟场景非常自然地融合在一起,它们之间可以发生具有真实感受地实时交互,让人们难以区分哪部分是真实的,哪部分是虚拟的。主要特点包括现场感、混合性、逼真性。②

注释:

【1】现场感,通过直接(镜片透视)或间接(摄像头拍摄,实时播放)观察真实世界,处于什么环境就显示当前现实。

【2】增强性,对现场显示的内容增加额外信息,包括图像,声音,视频或其他信息。

【3】相关性,计算机必须对现场进行认知,增加的内容和现场具有相关性,包括位置相关,内容相关,时间相关等等。

【4】现场感,真实场景和来自现场,通过镜片透视或摄像头方式取得,和AR一致。

【5】混合性,真实场景和虚拟场景自然地合在一起,发生真实感地交互,包括遮挡,碰撞等。

【6】逼真性,虚拟场景的显示效果接近真实场景,不容易辨别。

参考资料:

【1】跨越虚实的世界—2021元宇宙研究报告—-洞见研报

【2】元宇宙概念爆发!十张图带你了解2021年中国元宇宙产业发展现状—-前瞻网

【3】虚拟现实(Virtual Reality,缩写为VR)—-百度百科

【4】增强现实(Augmented Reality,缩写为AR)—-百度百科

【5】混合现实(Mixed Reality,缩写为MR)—-百度百科

【6】Facebook从历史性低迷中复苏,机构和媒体们都是怎么看的?—-美股研究社

【7】2021年全球移动互联网连接报告—-清研智库

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